viernes, 6 de mayo de 2016

Bienvenidos de nuevo al blog...


Esta vez hablaremos sobre un tema que últimamente ha llamado mi atención y quise compartirlo con todos ustedes para así conocer su opinión respecto al tema, espero comenten y podamos dialogar sobre ello... 


La Realidad Virtual está pisando con fuerza en los últimos tiempos con el fin de postularse como un medio importante, no solo en el mundo de los videojuegos, sino también en la sociedad en general. Diversas empresas llevan varios años trabajando sin descanso con el objetivo de ofrecer la mejor tecnología posible en este campo que todavía se encuentra en pleno proceso embrionario. Pero ahora que 2016 se aproxima y que parece que será el año dela explosión de estos sistemas, se nos vienen a la cabeza varias preguntas. ¿Será realmente la Realidad Virtual el futuro en el mundo del ocio electrónico o simplemente será una opción efímera?


Hasta ahora, en la industria de los videojuegos, todos los intentos por plasmar esta tecnología dentro del medio han resultado un fracaso absoluto. Por eso mismo, es de recibo tener cierto escepticismo con este tipo de periféricos, que poseen la virtud del impacto, pero también el riesgo de caer pronto en el cajón del olvido.

Los orígenes de la Realidad Virtual y su paso por el tiempo


Nintendo fue una de las empresas pioneras con Virtual Boy, una consola lanzada en el año 1995 que constaba principalmente en un proyector con forma de gafas que plasmaba un efecto 3D monocromático por medio de un efecto estereoscópico. El resultado fue uno de los fracasos más recordados de este sector, en parte debido a lo incómodo que resultaba debido a su peso y a que producía ciertos mareos en muchos jugadores.
Desde entonces, hubo un periodo en el que los dispositivos de Realidad Virtualquedaron en ostracismo más absoluto. Prácticamente nadie se atrevía a apostar por estos sistemas, principalmente por lo cara de dicha tecnología para acercarla a un público medio, que al fin y al cabo es al que se destinan este tipo de productos.
Pero en ese camino, sí que nos hemos encontrado con otros intentos frustrados de acercarnos una nueva forma de jugar. Una vez más, Nintendo, aunque en esta ocasión sí que consiguieron revolucionar el mercado con Wii. Una consola que si bien no tiene demasiado que ver con el trasfondo de la realidad virtual, sí que se aproxima debido a su contexto de acercarnos una nueva forma de jugar, haciendo uso de nuestro cuerpo.


Wii no triunfó por el hecho de la tecnología que ofrecía, sino por el componente social que ofrecía, lo que le propició un enorme éxito mediático. Otras empresas, con mejor tecnología, han dado palos de ciego en el intento de revolucionar. En primer lugarSony con su cámara Eye Toy, que sí tuvo una época con cierto tirón, pero no el suficiente. Por su parte, Microsoft es reincidente con Kinect. Ni en su versión deXbox 360, ni mucho menos en la de Xbox One le han sacado partido a la mejor tecnología, y con diferencia del mercado, dando como resultado un bonito y desaprovechadísimo medio decorativo para nuestro hogar.

Estos aparatos, que poseen bastantes similitudes con los dispositivos de realidad virtual, han pasado sin pena ni gloria por la industria del videojuego, a pesar de estar ensamblados con una tecnología de lo más poderosa y atractiva para todo tipo de públicos. Pero se podría decir que han sido fracasos comerciales. Aunque también podría considerarse como el peaje a pagar para el desarrollo de un nuevo método de entretenimiento.

La luz al final del tunel del fracaso

La realidad virtual actualmente podría considerarse como una especie de carrera espacial de nuestros tiempos. Desde hace varios años diversas empresas se están empleando a fondo con el objetivo de elaborar la mejor tecnología, aquella que se distinga de los demás debido a su sello de calidad. Pero también se aprecia cierto miedo al mencionado fracaso. Por el momento, pocos se han atrevido a dar el paso de comercializar estas gafas de realidad virtual, basándose tan solo en distribuir kits de desarrollo. Tan solo algunas empresas pequeñas se han animado a dar pequeños pasos con este tipo de materiales, utilizando medios un tanto rudimentarios, como gafas de cartón con soportes en su interior para nuestros teléfonos móviles. Fácil, sencillo y para toda la familia.


Pero sí que hay varios representantes de la tecnología de la Realidad Virtual que destacan por encima del resto. La empresa Oculus VR, con John Carmack al frente -uno de los creativos más influyentes e importantes de la historia de los videojuegos- fue una de las pioneras en comenzar a desarrollar este tipo de tecnología con Oculus Rift, cuyo desarrollo comenzó en el año 2012.

Tal es el impulso que se le pretende dar a este nuevo componente que hace no demasiado, todos nos quedamos sorprendidos cuando Facebook anunció laadquisición de la empresa Oculus VR por 400 millones de dólares en efectivo y 1600 millones en valores de Facebook. Si Mark Zuckerberg, uno de los visionarios contemporáneos más importantes del mundo, ha tomado la decisión de hacerse en propiedad con un tipo de producto así, es porque ha visto no solo mucho potencial en él, sino la posibilidad de aprovecharlo al máximo.
Sony también pretende imponer su tecnología en el mercado con PlayStation VR, el nombre definitivo de lo que hasta hace poco conocíamos como Project Morpheus. Aquí, la empresa nipona pone toda la carne en el asador para ofrecer una tecnología directa a ser complementaria con PlayStation 4, y ofrecer a sus usuarios una nueva forma de jugar, haciendo uso de unos medios tremendamente sorprendentes la primera vez que insertamos el aparato en nuestras cabezas, ya que ofrece una versatilidad bastante sorprendente gracias a la posibilidad de poder girar sobre nuestros cuerpos 360 grados y a la excelsa respuesta que ofrecen los mandos PS Move, necesarios para la utilización del periférico.
Microsoft tampoco se quiere quedar atrás en esta carrera de fondo. Por ello, están trabajando a fondo con HoloLens, unas gafas inteligentes que a la vez son un ordenador inalámbrico autónomo Windows 10. Por medio de sensores avanzados, una pantalla óptica montada en la cabeza 3D estereoscópica de alta definición y sonido espacial, permite aplicaciones de realidad aumentada, con una interfaz natural de usuario con la que usuario interactúa a través de la mirada, la voz y gestos con las manos. Nosotros pudimos probarlo durante el pasado E3 con Halo 5: Guardians y el resultado fue espectacular


Sobre el papel, tenemos ante nosotros tecnologías revolucionarias que deberían no solo cumplir, sino superar las expectativas y ser parte del proceso habitual de desarrollo de la industria. Pero lo que hemos vivido en el pasado y algún que otro aporte nos hace no estar del todo seguros.

¿El futuro está aquí?

Se nos vienen a la cabeza dos factores que pueden ser claves en el devenir de laRealidad Virtual. Por un lado está la incógnita del precio. Se trata de elementos tecnológicos punteros, con unos costes de producción altos, y eso es algo que probablemente veamos reflejado en el precio. De momento, ninguna de las empresas punteras en estos desarrollos ha mostrado sus cartas al respecto, pero seguro que tocará rascarnos el bolsillo para aprovecharnos de las bondades de estos artefactos.

Por otro lado, y después de haberlo experimentado en sistemas mencionados como Kinect, Eye Toy e incluso Wii, queda la duda de si será un sistema aprovechable en el tiempo, y no solo un aparato al que solo quitaremos el polvo para fardar enseñándoselo a amigos o familiares. Las gafas de Realidad Virtual tienen además la enorme pega de que se tratan de productos centrados expresamente en el disfrute individual, ya que se tratan de experiencias increibles, pero que solo pueden ser disfrutadas y sentidas por una persona. Algo que, reduce significativamente el target comercial.


Dentro de poco iremos conociendo más detalles de lo que la Realidad Virtual puede ofrecer. Una tecnología espectacular, pero que puede despertar ciertas dudas a la hora de ser aplicada al mundo del entretenimiento. No así en muchos aspectos sociales, donde podrá utilizarse como un adelanto tecnológico que pueda facilitar la vida de muchas personas.

TOTS Fifa Ultimate team 16

Equipo de la Temporada

Uno de los momentos más emocionantes de FIFA Ultimate TeamTM es el Equipo de la Temporada, en el que destacamos a los mejores jugadores de cada liga durante toda la temporada, en diferentes partes del mundo. Durante las próximas semanas, veremos múltiples Equipos de la Temporada, formados por los jugadores más destacados del año.
Además de celebrar el excepcional año para cada uno de estos jugadores con ítems especiales azules, también tenemos algunas acciones especiales que no te querrás perder. Durante las próximas semanas podrás ver el calendario, sólo en FIFA Ultimate Team.

PLANTILLAS DEL EQUIPO DE LA SEMANA

A partir del 29 de abril lanzaremos aprox. 15 Equipos de la Semana diferentes, formados por los jugadores En Forma mejor valorados en FUT. Tenemos muchas ganas de que los fans puedan ver qué jugadores forman estos equipos TOTS.

NUEVOS SOBRES

A lo largo de los TOTS, también lanzaremos nuevos sobres. Esta será la primera vez que este tipo de sobres salgan en FUT, preparados para conseguir los jugadores que necesitarás para tu plantilla. Síguenos en twitter para descubrir cuándo estarán disponibles.

TORNEOS DEL EQUIPO DE LA TEMPORADA

Durante los TOTS, también lanzaremos una gran cantidad de torneos dentro del juego en los que poder participar. Además de nuevos torneos, también tendremos nuevos premios. Cuantos más torneos ganes, mejores premios recibirás.
Torneos específicos y precios se irán revelando conforme vayan estando disponibles dentro del juego.

sábado, 23 de abril de 2016

DEFINICIÓN DEVIDEOJUEGO

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.
Las máquinas creadas específicamente para alojar videojuegos se conocen como arcade. Hasta hace pocos años, era posible encontrarlas en muchos establecimientos de ocio. Con el avance de la tecnología, los videojuegos pasaron a ser más usuales en videoconsolas (un dispositivo que se conecta al televisor) y en ordenadores. Por esta razón, el concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte físico.
Los videojuegos pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática. Así como ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géneros y subgéneros, y la clasificación de un mismo título puede variar según quien lo analice. Veamos a continuación algunos de los género principales:
Videojuego
* plataformas: se trata de una experiencia que gira en torno a desafíos de tipo físico, que exigen un gran nivel de precisión por parte de los jugadores para avanzar a través de complejas estructuras, generalmente enfrentándose a diversos enemigos. El juego de plataformas por excelencia es Super Mario Bros., desarrollado y publicado por Nintendo en el año 1985; su diseño, su dirección y su producción estuvieron a cargo de Shigeru Miyamoto, una eminencia en el mundo de los videojuegos;
* de disparos: un género amplio, al cual pertenecen tanto algunos títulos de guerra como de naves espaciales. Su nombre en inglés es shooters y, si bien hace alusión a la acción de disparar, no debe tratarse necesariamente de un arma de fuego, ya que cualquier juego que centre el progreso del personaje principal en la utilización de algún poder que sea despedido hacia los enemigos, ya sea en forma de proyectil o de rayo (entre otras muchas posibilidades), puede entrar en esta categoría;
* de aventuras: son juegos en los cuales la historia es la protagonista. Deben ser construidos en base a una rica narrativa, que atrape poco a poco al jugador en el mundo virtual, y le transmita la necesidad de resolver una serie de misterios. Por lo general, contienen una gran variedad de elementos que resultan fundamentales para avanzar, y estos suelen encontrarse en el escenario mismo, lo cual invita a la exploración constante;
* de rol: suelen confundirse con los juegos de aventuras pero, a diferencia de estos últimos, su foco son los personajes y su evolución a lo largo de la historia. Este género es especialmente popular en Japón, aunque existen muchas comunidades de jugadores de rol en todas partes del mundo. Una de sus características principales es la utilización del término nivel para referirse al grado de experiencia de sus protagonistas y no a los diferentes mundos y escenarios que deben atravesar;
* deportes: si bien su nombre parece decirlo todo, existe una línea muy delgada entre este género y el de simulación. Estos dos, a su vez, están emparentados con el género de acción; todo depende del grado de realismo de la experiencia y del tipo de interacción que se espere del jugador, entre otros factores. Un juego de deportes refleja fielmente las reglas de la disciplina original, pero no a niveles milimétricos, sino que se vale de ciertas licencias, como ser que el tiempo avance más rápidamente que en la realidad.
El rol social de los videojuegos suele estar en discusión. En principio eran considerados como un divertimento para niños y adolescentes, pero la franja etaria se ha ampliado considerablemente en los últimos años. Muy a menudo los videojuegos son vistos como una pérdida de tiempo y una fuente de distracción, especialmente por personas que jamás los han probado; por otro lado, muchos expertos destacan sus valores educativos y pedagógicos.